Crecimiento moderado en el mercado de realidad virtual de consumo

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La tecnología de realidad virtual está recuperando tracción en el gran consumo y este año se espera que el gasto en dispositivos y contenidos VR inicie una nueva etapa de crecimiento, multiplicando casi por tres los ingresos para el año 2027. Las ventas de gafas de realidad virtual para consumidores van a seguir creciendo a pesar del aumento de la inflación, y se espera que también continúen aumentando las ventas de contenidos VR, aunque el mercado todavía tardará en alcanzar la madurez.

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El mercado de realidad virtual destinado al gran consumo está mostrando signos positivos a pesar de los problemas macroeconómicos que han protagonizado la segunda mitad de este año, y que continuarán lastrando muchos mercados el año que viene. Según las investigaciones realizadas por Omdia, este año se venderán alrededor de 12,5 millones de dispositivos de visualización VR  para consumidores, y el gasto en contenidos alcanzará los 1.600 millones de dólares. Esto generará unos ingresos totales de unos 6,9 millones a nivel mundial, una cifra que podría alcanzar los 20.000 millones de dólares para el año 2027.

El líder actual del mercado de dispositivos VR es Meta Quest, que espera generar unos ingresos de 20 millones de dólares este año, gracias a la popularidad de su ecosistema de realidad virtual, que incluye gafas y una plataforma de contenidos. En 2022 alcanzará una cuota de mercado del 76% en el segmento de dispositivos de visualización, y se espera que sus futuros lanzamientos contribuyan a mantener el liderazgo durante los próximos años.

Aunque los expertos de Omdia aseguran que el mercado está lejos de alcanzar altos niveles de penetración entre los consumidores, y pronostican que para el año 2027 se venderán alrededor de 70 millones de dispositivos VR, muy lejos de los 6.000 millones de smartphones, los 3.000 millones de ordenadores personales domésticos o los 250 millones de videoconsolas. Y uno de los problemas que dificultan el progreso mercado es la escasez de contenido VR de calidad.

En su informe, George Jijiashvili, analista principal del equipo de Juegos de Omdia, comenta que “habiendo superado los problemas básicos de hardware, la realidad virtual se enfrenta al desafío mucho mayor del contenido. El compromiso con los auriculares existentes es irregular debido al flujo limitado de experiencias de realidad virtual verdaderamente convincentes, lo que obstaculiza el objetivo de Meta de construir un ecosistema de realidad virtual autosuficiente”.

Casi el 90% de las ventas de gafas de realidad virtual están vinculadas al segmento de juegos, mientras que otras aplicaciones no están logrando convencer al público, salvo algunas experiencias VR vinculadas a los juegos en redes sociales. Aunque en el futuro se espera que el metaverso integrará juegos en realidad virtual, lo que podría impulsar el mercado de dispositivos y contenidos, o así lo esperan los responsables de Meta y otras plataformas enfocadas al metaverso.

Por otro lado, los expertos destacan otros lanzamientos que contribuirán al crecimiento del mercado de realidad virtual a partir de 2023, como las gafas VR2 de Sony PlayStation. Omdia pronostica que las ventas de este nuevo modelo alcanzarán unos 3,6 millones de unidades en dos años, calculadas en base a un 7% de los usuarios de PS5. Pero explican que este movimiento no incrementará sensiblemente la audiencia de realidad virtual, a menos que la compañía se esfuerce por generar más confianza en su plataforma entre los desarrolladores de juegos.

Por otro lado está el próximo lanzamiento de las gafas de realidad virtual de Apple, pero los investigadores de Omdia no lo contemplan de cara a sus previsiones, ya que no está claro cómo quiere adentrarse esta empresa en el ecosistema de realidad extendida. Pero cabe esperar que logre una cierta aceptación entre los usuarios habituales de dispositivos de la marca, especialmente en aquellos con un mayor poder adquisitivo, un segmento que no representa el mayor porcentaje de clientes potenciales. Por ello, habrá que esperar a conocer sus planes para la tecnología de realidad virtual y aumentada a fin de considerar su influencia en un mercado de consumo en el que hay pocos jugadores.