¿Por qué la realidad virtual no termina de despegar?

  • Actualidad

A pesar de los esfuerzos de sus impulsores, y de que ya existen plataformas de transmisión de vídeos, videoconsolas y otros sistemas profesionales y de consumo que emplean realidad virtual, esta tecnología está tardando en conquistar el mercado. Según un reciente informe, las ventas globales de dispositivos VR han sido más bajas de lo esperado en 2018, aunque los fabricantes confían en que sus nuevos lanzamientos impulsen el mercado en 2019.

Desde la aparición de las primeras gafas de realidad virtual de Oculus, varios fabricantes como HTC, Sony o Samsung han invertido mucho esfuerzo en desarrollar sus propios sistemas de visualización VR. Los primeros modelos presentaban ciertas limitaciones que no parecían justificar su precio, por lo que encontraron un escaso mercado, principalmente entre los early adopters y en ciertos sectores profesionales, quienes realmente les podían sacar partido. Desde aquellos primeros pasos para llevar esta tecnología al gran público ha llovido mucho, y las gafas de realidad virtual actuales son productos de alta calidad, que ya cuentan con un ecosistema propio, en el que conviven desde cámaras asequibles para grabar en VR a plataformas de vídeo y juego donde se puede disfrutar de una experiencia inmersiva de gran realismo. Sin mencionar las ventajas que proporciona en determinados sectores profesionales como el diseño industrial o la ingeniería biomédica, entre muchos otros. Pero, a pesar de los esfuerzos de los fabricantes y los proveedores de servicios y sistemas relacionados con la realidad virtual, esta tecnología está tardando más de lo esperado en ampliar su base de usuarios. Según los expertos de IHS Markit, en 2017 se llegó a un total de 28 millones de unidades vendidas entre todos los fabricantes de dispositivos VR, y se espera que en 2021 se podrían alcanzar los 78 millones. Estas cifras parecen alentadoras, pero, teniendo en cuenta el volumen total de clientes potenciales en todo el mundo, se podrían considerar escasas.

 

Se necesita un ecosistema más desarrollado

La lentitud con que la realidad virtual está penetrando en el mercado se debe a varios factores fundamentales, según los expertos. Por un lado, el volumen de contenido disponible aún no ha alcanzado una masa crítica importante, y gran parte de él no tiene el “realismo” que se esperaría en el concepto de “Realidad virtual”. Por otro, los expertos opinan que modelo de negocio de los fabricantes de VR no está del todo desarrollado o bien enfocado, y requiere un replanteamiento.

En los ámbitos profesionales donde tiene cabida esta tecnología, como el diseño industrial asistido por ordenador, la creación de contenido multimedia, la ingeniería biomédica, el turismo todavía la realidad virtual tiene todavía una presencia minoritaria. El freno se encuentra en el coste de estos equipos, que suelen ser los de gama alta, y en la barrera tecnológica que se debe superar para lograr el rendimiento que proporcione una experiencia de uso satisfactoria.

En sectores clave para esta tecnología, como el de los videojuegos, sí se está expandiendo con cierta velocidad, pero muchos fabricantes no terminan de encontrar la fórmula adecuada. Sony, con su modelo de negocio centrado en la plataforma PlayStation tiene gran parte del trabajo hecho. Sólo falta que los usuarios se decidan a pagar el precio de un dispositivo adicional caro, y que apuesten por esta tecnología a medida que se avanza en el lanzamiento de títulos de mayor nivel gráfico. Aunque cabe esperar que esto no se produzca hasta la llegada de la nueva generación de videoconsolas, que gozarán de una potencia gráfica que podría ser suficiente para mover juegos con mayor grado de realismo en dos pantallas de alta resolución a la vez.

Mientras tanto, otros fabricantes intentan meterse en ese mercado, pero con escaso éxito por ahora. Por eso, están creando sus propias plataformas de juego, empleando dispositivos móviles u ordenadores como base tecnológica para mover los juegos que se pueden visualizar con las gafas de realidad virtual. Pero, de nuevo, la calidad gráfica de la mayoría de propuestas todavía se encuentra lejos de lo que ofrecen las videoconsolas o los juegos en PCs para gamers. Especialmente en el caso de las gafas VR independientes de otros dispositivos, que cuentan con juegos comparables a los de las plataformas móviles. Este segmento está empezando a ser explotado, y todavía es pronto para saber cómo evolucionará, aunque las limitaciones tecnológicas actuales son importantes y no cabe esperar un salto gráfico que lleve a los jugadores a apostar masivamente por estas plataformas.

 

El hardware impone muchas limitaciones

Uno de los factores más limitantes para la expansión de la realidad virtual es la necesidad de tecnologías adicionales para sacar partido a los sistemas de visualización VR de alta calidad. Para obtener estos resultados no basta con tener las gafas, sino que necesitas toda una plataforma de hardware para visualizar el contenido. Las firmas como Sony ya cuentan con su videoconsola, que ya tiene una gran base de usuarios, y un porcentaje que va subiendo poco a poco comienza a invertir en sus gafas. En cuanto a los otros fabricantes, a la par que tienen productos de gama alta de alto precio, están explorando las posibilidades de las gafas de realidad virtual autónomas, con modelos que no dependen de un ordenador o teléfono móvil de gama media o alta, ni de sensores externos para el posicionamiento tridimensional.

Fabricantes como Oculus o HTC ya han lanzado productos de este tipo, pero el hardware integrado es más semejante al que se puede encontrar en un smartphone de gama alta, y no proporciona la experiencia audiovisual realista que desea el gran público. Pero todavía es pronto para desdeñar sus esfuerzos, ya que poco a poco están ampliando el ecosistema de contenidos y están aplicando una política de precios que puede resultar atractiva para los consumidores interesados en iniciarse en la realidad virtual para el ocio, pero que no están dispuestos a pagar el coste de equipos de alto rendimiento.

En cuanto a los usuarios más exigentes, consumidores o profesionales, si quieren disfrutar de contenido VR de máxima calidad, de momento deben invertir bastante dinero en un ordenador con un procesador potente, una gráfica certificada para VR y una memoria RAM y de almacenamiento de alta velocidad. Todos ellos componentes con un precio elevado, y que no se pueden integrar por ahora en las propias gafas VR. Y, si se analizan los requisitos para la creación de contenido de realidad virtual, y para mover entornos realistas de VR en aplicaciones profesionales, las inversiones en hardware necesarias son mucho mayores. Hacen falta procesadores y tarjetas gráficas de corte profesional, junto con componentes de memoria RAM y de almacenamiento de datos de más rendimiento, todo ello de un precio que eleva el coste de los equipos a varios miles de euros. Por todo ello, la inversión en tecnología es uno de los factores más limitantes para la proliferación de la realidad virtual de alta calidad, tanto en el entorno de consumo como en aplicaciones profesionales, y por ahora no hay una forma de solventarlo. Sobre todo si se quiere alcanzar un grado de realismo similar al que ofrece la animación cinematográfica o los juegos convencionales en 2D que existen actualmente, y que casi parecen “de verdad”.

 

Los fabricantes seguirán apostando por VR

Aunque las limitaciones actuales lastran la expansión de la realidad virtual, sus impulsores no se dan por vencidos, ya que confían en que la revolución de esta tecnología alcanzará a todas las capas de la sociedad en un futuro próximo, y no quieren perder su parte de este mercado. Para ello continúan innovando y mejorando sus productos para conquistar diferentes sectores. Por ejemplo, Sony, una de las firmas que más potencial tiene con su plataforma de juegos en realidad virtual, divulgó a finales de julio que desde que lanzó sus gafas PlayStation VR (hace 2 años) había vendido 3 millones de unidades, y que esperaba que las ventas en 2018 superarán el millón de unidades. Aunque está lejos de alcanzar la gran base de usuarios de PlayStation, son optimistas y continúan promocionando las ventajas de su sistema PSVR para ampliar su número de usuarios y poder invertir más en su desarrollo.

En cuanto a la firma Oculus, que fue la creadora del formato actual de gafas VR, sus ventas no son tan potentes como las de Sony, pero ha continuado la evolución de sus gafas, y recientemente ha presentado su nuevo modelo: Oculus Quest, que estará a la venta durante el primer trimestre de 2019. En esta versión ha aumentado la resolución de su pantalla, ha mejorado su interfaz y ha establecido un precio de 399 dólares, con la intención de ganar cuota de mercado. Y también cuenta con las Oculus Go, unas gafas independientes de bajo coste, pensadas para jugar. Por su parte, HTC, considerado por muchos expertos como el fabricante que mejores productos VR ha creado hasta la fecha, está tratando de potenciar el mercado de sus productos de gama alta, en los que ha invertido muchos recursos, mientras explora el mercado de las gafas VR independientes con su nuevo modelo Vibe Focus VR, una apuesta con la que quiere disputarse el segmento inferior de este mercado.

Una tecnología con mucho futuro

Como ocurre con otras tecnologías, la expansión de los sistemas de visualización en realidad virtual depende en gran medida del gran consumo, y en este caso especialmente de la industria de los videojuegos. Pero, aunque el sector esté tardando en consolidarse, los fabricantes no dejan de investigar nuevas formas de mejorar sus productos y abaratar la tecnología para llegar a todos los posibles mercados. Por ahora nos encontramos lejos de alcanzar el grado de realismo en las experiencias VR que la ciencia ficción lleva décadas prometiendo, pero solo será cuestión de tiempo que se convierta en una tecnología de uso común en los hogares y en muchas industrias y actividades profesionales.