Los modelos de suscripción impulsan el mercado de contenidos digitales

  • Negocios

En los próximos años el consumo de contenidos digitales va a alcanzar cifras récord, incrementando sus ingresos un 105% hasta alcanzar un valor de 432.000 millones de dólares en 2026. Y en este tiempo los proveedores buscarán nuevas fórmulas de éxito a través de asociaciones con otras plataformas y proveedores de contenido, a medida que se definen los nuevos modelos de negocio del futuro.

Recomendados: 

IT Trends 2021. La TI salva el negocio Webinar

Cómo elegir una base de datos para tus aplicaciones móviles Leer 

En el último año la sociedad ha acelerado el cambio hacia modelos de entretenimiento digital, lo que ha impulsado el consumo de contenidos digitales, una tendencia que en los próximos años va a seguir progresando. Según los expertos de Juniper Research, en 2021 el mercado total de contenido digital alcanzará unos ingresos de 211.000 millones de dólares, una cifra que aumentará un 105% en los próximos 5 años, hasta alcanzar unos 432.000 millones para el año 2026.

Esto abarca diferentes categorías y modelos de consumo, incluyendo los ingresos del pago por descarga, el gasto en contenidos de aplicaciones, los ingresos por suscripción y el gasto en publicidad integrada en todo tipo de contenidos digitales. Pero, según el último estudio de esta firma de investigación, la categoría que impulsará más los ingresos en este tiempo será la de suscripciones, una modalidad que ha ganado mucho peso a raíz del confinamiento impuesto por primera vez hace poco más de un año.

Desde entonces, el ocio digital se ha convertido en una de las modalidades preferidas por consumidores de todas las edades, sobre todo gracias a los juegos digitales y a las plataformas de streaming. Las cifras de Juniper Research indican que para el año 2026 los juegos digitales acapararán el 45% del valor de todo el mercado, pasando de contar con 2.100 millones de usuarios en 2021 a unos 3.300 millones en 2026. Gran parte de este crecimiento estará asociado a los servicios de suscripción, que no solo están alcanzando el éxito en el terreno de la difusión de contenido multimedia, sino que también ganará popularidad en el sector de los videojuegos.

Para capitalizar este gran crecimiento, los expertos recomiendan a los proveedores de juegos que no solo se centren en el éxito de los modelos de suscripción y las fórmulas tradicionales, sino que necesitan encontrar otras formas de diferenciar sus servicios de la competencia, a través de una mejor y más amplia selección de contenido. Para lograrlo necesitarán establecer asociaciones estratégicas con creadores y otras plataformas de contenido digital y contenido de nicho que puedan enriquecer su oferta, lo que incluye el uso de nuevas tecnologías como la realidad virtual.

Además, aconsejan a los proveedores de juegos y de contenido multi media que se esfuercen más para actualizar con más frecuencia sus bibliotecas de contenido, algo que los usuarios consideran fundamental. En opinión de Saidat Giwa-Osagie, coautor de esta investigación, “más de la mitad del gasto en contenido digital provendrá de los teléfonos inteligentes. Sin embargo, a medida que las suscripciones se vuelven cada vez más competitivas, las áreas de nicho, como la realidad aumentada y virtual, deberán tenerse en cuenta al incorporar nuevos socios de contenido”.

Esta investigación revea que hay dos canales de dispositivos principales para incrementar las oportunidades de negocio en los próximos cinco años, que son los cascos de realidad inmersiva y los altavoces inteligentes. En general, se espera que los ingresos provenientes de estas dos categorías crezcan un 275% en estos años, pasando de los 2.400 millones de dólares que se esperan para 2021 a unos 8.100 millones en 2026. En este tiempo, Norteamérica y Europa serán los principales mercados, representando conjuntamente más del 50% de los ingresos mundiales, por lo que los expertos recomiendan centrar las estrategias en estas regiones para maximizar las oportunidades de monetización.