Los juegos de consola serán el principal motor del contenido de realidad virtual

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En los próximos 5 años la realidad virtual va a expandirse siguiendo diferentes caminos, tanto en el gran consumo como en el ámbito empresarial, donde están surgiendo nuevos casos de uso. Pero los expertos están convencidos de que las consolas de videojuegos van a ser el motor principal de generación de contenido VR, superando a cualquier otro tipo de aplicaciones virtuales.

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Para la mayoría de expertos en tecnología, la realidad virtual va a convertirse en una de las tecnologías más importantes y transformadoras de la próxima década, ya que constantemente están surgiendo nuevas aplicaciones con mucho futuro potencial. En el ámbito del gran consumo y el ocio digital hay dos ramas principales, que son el contenido multimedia y los videojuegos. En el empresarial, los sistemas de control y mantenimiento industrial, la formación o las reuniones virtuales, pero también hay aplicaciones en diferentes campos de la medicina, la exhibición o el comercio minorista.

Lo que está claro para muchos es que la existencia de contenido de realidad virtual de calidad será vital para la expansión de esta tecnología, ya que los usuarios demandan experiencias virtuales cada vez más realistas, que permitan una experiencia inmersiva más convincente. Y aquí es donde entran en juego los diseñadores de videojuegos, que son los mayores expertos en creación de contenido digital en tres dimensiones, algo que está presente en los juegos desde hace muchos años, superando de lejos a otras industrias de entretenimiento, como el cine.

Según la última investigación de Juniper Research, el contenido de realidad virtual para para los consumidores proporcionará unos 3.000 millones de dólares en ingresos este año, una cifra que crecerá un 160% e los próximos 5 años, con previsiones de que superará los 7.000 millones para 2025. Y para los investigadores está claro que el motor principal de estos ingresos será la plataforma de juegos en videoconsola, que logrará representar el 41% de todos los ingresos que llegarán en 2025.

El factor clave en este crecimiento será la presencia de desarrolladores experimentados en las plataformas de videoconsola, que todavía no se encuentran en otros ámbitos. Y la realidad virtual independiente se convertirá en otro importante motor de crecimiento de esta tecnología, sustituyendo a la VR basada en smartphones, un segmento que los expertos creen que se estancará en los próximos años. Por ello, desde Juniper Research creen que el mercado de VR móvil irá perdiendo peso en este tiempo, hasta reducir el volumen de dispositivos de visualización a 1,2 millones de unidades.

Por otro lado, los expertos afirman que, aunque la realidad virtual está captando muchos nuevos usuarios, no está consiguiendo llamar la atención de las grandes empresas de consumo, que tienen una oferta variada para usuarios empresariales. En este tiempo tampoco crecerá mucho el contenido de realidad virtual de tipo audiovisual, como de cine o televisión, por lo que no se espera todavía una expansión destacable de este caso de uso entre los consumidores.

En opinión de James Moar, coautor de este trabajo de investigación, “el precio de la entrada sigue siendo un obstáculo para muchos usuarios y desarrolladores potenciales de realidad virtual. Esperamos que la realidad virtual independiente crezca más rápidamente, como término medio de calidad asequible, pero los proveedores de plataformas deben desarrollar formas de monetizar el contenido de manera más efectiva, para atraer a los desarrolladores”.