Los usos comerciales de la realidad virtual y aumentada seguirán aumentando en los próximos años

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Airbus-realidad mixta

El gasto en tecnologías y servicios de realidad virtual y aumentada se ha contenido en 2020 a causa de la pandemia, pero se pronostica un rápido crecimiento para los próximos años. Según las últimas investigaciones de IDC, este mercado va a crecer a una CAGR del 54% hasta 2024, impulsado por el avance que se está produciendo en los nuevos usos comerciales de estas tecnologías.

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A pesar de que la pandemia ha obligado a las empresas a contener el gasto en tecnologías no esenciales, las tecnologías de realidad virtual y aumentada han demostrado un enorme potencial para ciertas aplicaciones empresariales. Así, a pesar de las cifras negativas que se han vivido en otros mercados tecnológicos, el gasto mundial en AR/VR ha aumentado ligeramente hasta algo más de 12.000 millones de dólares. Según las cifras de IDC, tras estas primeras etapas de la pandemia esta cifra va a aumentar a una CAGR del 54% entre 2020 y 2024, para cuando podría alcanzar los 72.800 millones de dólares.

Para Stacey Soohoo, gerente de investigación, Customer Insights & Analysis, en IDC, “2020 se ha convertido en un importante punto de inflexión en el que las empresas y organizaciones de todas las verticales están adoptando la necesidad no articulada de realidad aumentada, mixta y virtual”. Afirma que, a pesar de que la pandemia ha causado interrupciones en las cadenas de suministro de las empresas, y ha obligado a las organizaciones y los consumidores a contener sus gastos, estas tecnologías de realidad extendida están ganando adeptos en todo el mundo.

Soohoo comenta que uno de los campos que más atención está captando es el de la capacitación, que se va a convertir en uno de los casos de uso principales en los próximos años, y señala que “las empresas continúan enfocándose en iniciativas de captura y transferencia de conocimiento”. Por otro lado, afirma que “la gestión de las interacciones cara a cara y los puntos de contacto dentro y fuera del lugar de trabajo físico son igualmente esenciales. Desde recorridos virtuales por propiedades hasta exhibiciones minoristas, las organizaciones están adoptando AR/VR para crear una experiencia personalizada e inmersiva para el cliente”.

En cifras, IDC pronostica que en este período la capacitación proporcionará unos ingresos de 4.100 millones de dólares, el mantenimiento industrial otros 4.100 millones y la exhibición minorista otros 2.700 millones. Fuera de estos tres usos principales, se espera que los segmentos de consumidores, juegos VR, juegos AR y visualización de vídeo con funciones de VR, proporcionen conjuntamente unos 17.6 millones de dólares para 2024. Y los casos de uso de más rápido crecimiento en este tiempo serán la videografía interna y la logística, y la gestión de entrega de paquetes, que crecerán a una CAGR del 101% y 100,5%, respectivamente, mientras que habrá otros siete casos de uso que crecerán a una CAGR del 90% o más.

Aunque por ahora los consumidores generan la mayor parte del gasto mundial, los expertos afirman que los casos de uso comerciales de AR/VR protagonizarán el mayor crecimiento durante estos próximos años, gracias a las inversiones privadas, pero también al gasto público. El más rápido provendrá de las industrias de la banca (CAGR del 126,7%), seguido por la industria de valores y servicios de inversión (106,1%) y los gobiernos federales y centrales (102,5%), mientras que el gasto de los consumidores crecerá a un 34,1% en este tiempo. IDC destaca que el comercio minorista proporcionará las mayores inversiones comerciales, con 7.300 millones de dólares en 2024, y la fabricación discreta y de procesos lograrán alcanzar gastos de 5.900 y 5.100 millones de dólares, respectivamente.

Para Tom Mainelli, vicepresidente del grupo de Dispositivos e Investigación del Consumidor en IDC, “hemos visto un gran aumento del interés comercial en la realidad virtual y aumentada impulsado por la pandemia. Las organizaciones de todos los tamaños están aprovechando las tecnologías para capturar y transferir conocimientos entre empleados nuevos y experimentados, mejorar y agilizar las operaciones de campo y aumentar la colaboración entre los trabajadores de primera línea”.

En términos de tecnología, se espera que los dispositivos de visualización representarán en torno a dos tercios de todo el gasto en AR/VR para 2024, aunque irá perdiendo participación en favor de otras categorías como el software, que capturará una cuarta parte. Y los servicios de consultoría y de integración de sistemas serán los que más aumentarán en este tiempo, creciendo a una CAGR del 77,3% y del 90,7%, respectivamente.

Por último, geográficamente, los expertos esperan que el mayor gasto en AR/VR provenga de China, aunque su participación irá disminuyendo de más del 50% en 2020 a algo más del 36% en 2024. Por su parte, Estados Unidos irá acortando distancias con China, incrementando el gasto a una CAGR del 75,1%, mientras que en Europa crecerá a una CAGR del 72,8% en estos años.