La reducción de precios impulsará el mercado de gafas de realidad virtual

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Los últimos informes del sector indican que el mercado de gafas de realidad virtual llegará a 4,6 millones de unidades vendidas en 2018, y que en 2019 continuará creciendo hasta alcanzar los 6 millones de unidades. Los expertos opinan que en este crecimiento tendrá mucho que ver la política de reducción de precios de firmas como Oculus, con la que logrará incrementar mucho sus ventas, impulsando el sector.

Según indica el último informe de TrendForce, los envíos de gafas de realidad virtual subirán en 2018 hasta los 4,6 millones de unidades, mostrando que el mercado está empezando a despegar. Y pronostica que será en 2019 cuando esta tecnología comenzará a expandirse de forma importante, con un crecimiento interanual del 29%, que permitirá llegar hasta los 6 millones de unidades enviadas. Dentro de este sector destacan ciertas compañías que, bien por tener un modelo de negocio consolidado, bien por desarrollar una política de precios más moderada, lograrán acaparar la mayor parte del mercado.

Por un lado, los analistas de TrendForce destacan que la bajada de precios de los dispositivos de Oculus proporcionará a la compañía unas mayores ventas y ayudará a democratizar esta tecnología. Por otro, Sony ya cuenta con una importante base de clientes de su sistema PlayStation VR, y estos expertos creen que logrará unas ventas de 2,2 millones de unidades este año, y podrían incrementarse con la siguiente generación. Según este informe, otra de las grandes firmas del sector, HTC, lograría enviar 800.000 unidades este año.

En el avance que prevén los analistas jugará un papel fundamental el desarrollo de nuevos y mejores servicios y aplicaciones basadas en la realidad virtual, tanto en el entorno de consumo como en el profesional. Sin duda, será en el gran consumo donde se encontrará el mayor impulso para el mercado de VR, pero los expertos en tecnología empresarial pronostican que en los próximos años la realidad virtual irá cobrando presencia en entornos de trabajo de diversas industrias, ayudando al desarrollo de sistemas de gama alta, enfocados a entornos industriales, de ingeniería, de diseño y destinados a la exhibición y el comercio minorista.

En el ámbito del consumo, las plataformas de contenido VR serán el pilar básico sobre el que se asentará el mercado. Aquellos fabricantes que logren proporcionar servicios variados y de calidad a sus usuarios lograrán adquirir una mayor relevancia en el mercado global. De hecho, los analistas apuntan a que el modelo de negocio de varias de estas empresas cambiará hacia la potenciación de servicios, en vez de basarse en los beneficios generados por la venta de hardware.

Pero cada compañía está siguiendo un camino ligeramente diferente en cuanto a su target. Sony se centra en su plataforma de entretenimiento PlayStation, con contenido audiovisual y juegos en realidad virtual. HTC permanecerá centrada en el sector de gama más alta, tratando de proporcionar la mejor experiencia de usuario en entornos tanto profesionales como de consumo, y probablemente o aumentará sus envíos el año que viene. Por su parte, Oculus está siguiendo dos caminos: por un lado, con su modelo Oculus Quest quiere ampliar su mercado empresarial, para lo que bajó su precio. Por otro, quiere seguir avanzando en el reciente mercado de las gafas independientes, apoyándose en la mejora de la plataforma de contenidos de Facebook. Con estas dos vías pretende ampliar su mercado, lo que propiciará un aumento de la competencia con sus rivales, una pugna que apenas se ha producido hasta ahora, ya que los modelos de negocios de estas compañías no tenían muchos puntos en común.

El informe agrupa el resto de compañías en un solo bloque, entre ellas las que hasta ahora han basado sus plataformas de VR en los teléfonos móviles, comercializando sólo soportes tecnológicos donde colocar el smartphone. Tampoco indica si estas firmas, por ejemplo Samsung o Google, decidirán irrumpir en el mercado principal de VR con productos específicos. Este mercado es aún muy joven y todavía no ha alcanzado una masa crítica que atraiga a nuevos fabricantes interesados en desarrollar sistemas y plataformas de contenido para VR, pero no es descartable que, dentro de unos años, algunas de las grandes firmas tecnológicas apuesten por esta tecnología, que tiene tantas posibilidades de cara al futuro, tanto en el mercado del entretenimiento para el gran consumo como en diversos sectores profesionales.