Regresa el crecimiento al mercado de realidad virtual
- Software y Apps
En el último año el mercado de realidad virtual se ha ralentizado considerablemente, pero a partir de 2021 va a retomar el crecimiento, gracias a la llegada de nuevos dispositivos de visualización y a la reactivación económica. Los expertos prevén que tanto los consumidores como las empresas incrementarán el gasto en sistemas VR, impulsando un mercado que podría superar los 56.000 millones de unidades enviadas para 2025.
Recomendados: Entendiendo la Era del dato: tecnologías y propuestas para gestionar la "datificación" Webinar IT Trends 2021. Asimilando la aceleración digital Leer |
Desde que comenzó la pandemia el mercado de realidad virtual entró en una etapa de ralentización causada por la incertidumbre económica y los elevados costes de la tecnología, que ha durado 20 meses. Pero el interés de las empresas y los consumidores va a reactivarse a partir de este año, especialmente en ciertas categorías.
Según los expertos de ABI Research, la realidad virtual basada en la ubicación se ha desinflado, tras una etapa de hype en que dominó el mercado general. Pero está volviendo el interés por el uso de esta tecnología en salas de juegos y vinculado a diferentes experiencias digitales, y muy especialmente en el uso doméstico. En este ámbito los expertos pronostican un crecimiento es table para los próximos cuatro o cinco años, sobre todo vinculado a los juegos VR.
En general, esperan un crecimiento constante de los segmentos de realidad virtual para empresas y consumidores, que en los próximos cinco años elevará los envíos de dispositivos de visualización frontal (HMD) a 50,1 millones de unidades. En este tiempo los ingresos de la industria crecerán a una CAGR del 42%, superando la barrera de los 56.000 millones de dólares para 2026.
Eric Abbruzzese, director de investigación de realidad virtual y aumentada de ABI Research, comenta que “la realidad virtual ha tenido muchos altibajos desde su resurgimiento no oficial en 2014, pero a medida que el mercado se estabiliza, se forma una imagen más clara de aplicaciones valiosas para empresas y consumidores. Por ejemplo, los juegos VR están impulsando el mercado de realidad virtual para el consumidor en la actualidad, con un número cada vez mayor de desarrolladores que lanzan contenido de realidad virtual”.
En el caso de la realidad virtual de uso empresarial, explica que se ha producido un repunte durante la pandemia, relacionado en parte con la necesidad de capacitar a los trabajadores remotos, un interés que probablemente continuará en el futuro cercano. En el ámbito del hardware el segmento HMD autónomo seguirá siendo el mayor impulsor del mercado en los segmentos de consumo y empresa, y representará casi el 80% de los envíos totales para 2026 (44% en 2021).
En el segmento de software los juegos dominan el mercado, como se ha podido comprobar en la última edición de la feria E3, donde hubo una gran presencia de juegos VR. Las aplicaciones de educación son el segundo segmento más grandes, y aglutinan tanto a consumidores como a empresas. Los expertos prevén que para 2026 los envíos de HMD para este segmento alcanzarán los 11 millones de unidades, generando unos ingresos de 20.000 millones de dólares.
Abbruzzese dice que “la realidad virtual sigue siendo la mejor experiencia digital inmersiva de su clase para muchas aplicaciones, pero el mercado es muy complejo”. Señala que la pandemia sigue teniendo un impacto negativo en el desarrollo del mercado público, pero también está estimulando las aplicaciones relacionadas con el ocio en el hogar y el teletrabajo. Ahora que existen modelos de hardware asequibles está creciendo el interés y se está estimulando la competencia entre proveedores, por lo que se espera que surjan nuevos modelos de características y precio similares a corto plazo.
En conclusión, Abbruzzese dice que “el movimiento hacia el metaverso y plataformas digitales persistentes ubicuas similares permiten casos de uso de empresas y consumidores que funcionarán con esos nuevos proveedores de hardware junto con los jugadores de software, servicios y conectividad, construyendo un ecosistema que abarcará todos los tipos de aplicaciones”.