La expansión del metaverso fomentará las ventas de dispositivos AR/VR

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Diferentes entornos digitales están confluyendo para construir un vasto metaverso en el que convivirán los contenidos audiovisuales, sociales y lúdicos con aplicaciones industriales y económicas, entre otras. Esto va a tener un efecto estimulante en el mercado de dispositivos de realidad virtual y aumentada, y tanto los proveedores de esta tecnología como muchas empresas encontrarán nuevas oportunidades para capitalizar este nuevo universo virtual.

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La sociedad está cada vez más digitalizada provocando una sinergia casi inevitable entre diferentes ecosistemas digitales, lo que ha dado lugar a un metaverso en constante crecimiento en el que intervienen muchos sectores. Creadores de contenido, proveedores de plataformas sociales, empresas enfocadas en la economía digital, el entretenimiento o diferentes sectores industriales están mirando con atención las nuevas posibilidades que ofrecerá el metaverso en el futuro.

Un ejemplo claro es el cambio de nombre de Facebook hacia Meta, toda una declaración de intenciones que representa una tendencia que otros seguirán muy pronto. Y precisamente su enfoque tiene mucho que ver con la introducción de las tecnologías de realidad virtual y aumentada, que aprovecharán la llegada de las nuevas redes de datos de baja latencia y los semiconductores de alto rendimiento para ofrecer soluciones cada vez más atractivas y asequibles a los usuarios finales.

Porque la expansión de los dispositivos AR/VR será la clave para que este metaverso genere nuevas oportunidades de negocio, que podrían superar las expectativas más optimistas que en su día generaron los primeros mundos virtuales de uso público, como second life, etc.

Según las investigaciones de TrendForce, los envíos globales de dispositivos AR/VR crecerán un 24,6% interanual en 2022, alcanzando unos 12,02 millones de unidades enviadas. Y se espera que Oculus (Facebook) y Microsoft se conviertan en los líderes indiscutibles de los mercados de consumo y empresarial, respectivamente. Y los expertos afirman tajantemente que los factores que determinarán el dominio en ambos mercados serán el precio final de los dispositivos y el grado de integración del sistema, los dos frentes de batalla en la lucha entre los principales fabricantes.

Actualmente están encontrando problemas para fijar los precios de estos dispositivos a causa de las consideraciones relativas a las ganancias brutas y netas con respecto al hardware de AR/VR, algo que también ha condicionado los envíos. Pero los investigadores destacan que la creciente popularidad del metaverso traerá a más marcas a este mercado, lo que obligará a los proveedores de servicios online a presionar para agilizar el mercado de hardware en 2022, ya sea de forma directa o indirecta.

En el mercado de consumo los proveedores encontrarán posibilidades de ampliar su base de usuarios y de incrementar la penetración de la marca en el mercado mediante dispositivos de altas prestaciones con un precio bajo. Y podrán compensar la menor rentabilidad de este hardware avanzado mediante la venta de software para su plataforma. Esta es la estrategia que está adoptando Oculus, logrando que su modelo Quest pueda alcanzar una cuota de mercado del 66% el año que viene.

En el mercado de AR/VR comercial se ha producido un crecimiento vinculado a diversas aplicaciones, que van desde la colaboración y otras interacciones virtuales entre personas a los gemelos digitales. Esto está estimulando la compra de dispositivos de AR/VR, y no especialmente de los de bajo precio, como ocurre en el segmento de consumo, sino de modelos de precio elevado y altas prestaciones, que ofrecen mayores garantías a los clientes que buscan un producto y un servicio completos y en muchos casos asociados a servicios o sistemas personalizados. En este caso, Microsoft se ha posicionado como el líder del segmento comercial gracias a sus gafas de realidad aumentada HoloLens 2, que este año lograrán alcanzar una cifra récord de envíos de 200.000 unidades.

Por último, los expertos de TrendForce señalan que otro caso de uso emergente para el segmento de realidad virtual y aumentada comercial está en la sinergia entre los smartphones 5G y las tecnologías AR/VR, por ejemplo en las aplicaciones de asistencia remota basada en vídeo. Estas se utilizarán como punto de partida para una nueva generación de aplicaciones y servicios empresariales relacionadas con el metaverso.