Crece el gasto mundial en realidad aumentada y virtual

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El último estudio de la consultora IDC revela que el gasto global en tecnologías de realidad aumentada y virtual dará un salto importante el año que viene, superando de largo las cifras de 2019. Y los expertos prevén que este gasto continuará creciendo en los principales mercados hasta el año 2023, impulsado por la proliferación de nuevos casos de uso.

Las últimas estimaciones de IDC muestran que el gasto mundial en tecnologías de realidad virtual y aumentada aumentará un 78,5% entre 2019 y 2020, pasando de los 10.500 millones de dólares previstos para este año a unos 18.800 millones. Y parece ser que esta tendencia se mantendrá en el tiempo en los próximos años. Como pronostican los analistas de IDC, entre 2019 y 2023 el gasto en AR/VR continuará creciendo a una tasa interanual compuesta (CAGR) del 77%.

El impulso de este mercado provendrá sobre todo de los sectores comerciales, que están incrementando su participación general, que pasará de menos del 50% en 2020 a un 68,8% para el año 2023. Según IDC, se espera que el sector comercial incremente su gasto a partir del año que viene, con previsiones de que el comercio minorista invertirá unos 1.500 millones de dólares y la fabricación discreta unos 1.400 millones. Además, pronostica que un total de quince industrias alcanzarán una CAGR de más de 100% en los próximos cinco años, principalmente los servicios de inversión (181,4%) y la banca (151,9%).

Mientras tanto, el gasto de los consumidores en AR/VR sobrepasará al de cualquier industria de forma individual, llegando a unos 7.000 millones de dólares en 2020. Pero su crecimiento durante el período pronóstico de 5 años será mucho más lento (39,5%), dado que las aplicaciones profesionales están expandiéndose con mucha más fuerza. Y los expertos prevén que, mientras tanto, el sector público mantendrá su gasto general durante estos años.

En palabras de Giulia Carosella, analista de investigación, European Industry Solutions, Customer Insights & Analysis, en IDC, “La aceptación comercial de AR / VR continuará expandiéndose a medida que el costo de entrada disminuya y los beneficios del despliegue completo se vuelvan más tangibles. El enfoque está cambiando de hablar sobre los beneficios tecnológicos a mostrar resultados comerciales reales y medibles, incluyendo ganancias de productividad y eficiencia, transferencia de conocimiento, empleados seguridad y experiencias más atractivas para el cliente”.

En cuanto a los casos de uso comerciales, IDC prevé que sumarán más de la mitad del total del gasto en AR/VR, principalmente para la capacitación (2.600 millones de dólares) y el mantenimiento industrial (914 millones). En el gran consumo, el caso de uso más importante será el de videojuegos en realidad virtual (3.300 millones), seguido de la visualización de funciones de realidad virtual (1.400 millones).

Por otro lado, los expertos prevén que el hardware representará casi dos tercios del total del gasto en AR/VR, seguido por el software y los servicios. El software verá un incremento interanual del 78,2% (CAGR), mientras que en los servicios, los que más crecerán serán los de integración de sistemas (113,4%), los servicios de consultoría (99,9%) y el desarrollo de aplicaciones personalizadas (96,1%).

En palabras de Marcus Torchia, director de investigación, Customer Insights & Analysis, “En todas las industrias empresariales, estamos viendo una fuerte perspectiva para que los espectadores independientes jueguen en la adopción de casos de uso. Las empresas impulsarán gran parte de estas tendencias de adopción de auriculares de alta gama. En el segmento de consumidores, los modelos de visores más asequibles para juegos y entretenimiento verán la adopción más amplia de la industria”.