El éxito de la realidad virtual de consumo impulsará el mercado VR empresarial
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Las estrategias actuales de los fabricantes de dispositivos de realidad virtual están haciendo crecer el mercado de gafas para el gran consumo, que alcanzará un valor de 5.000 millones de dólares en 2023. Según los analistas de ABI Research, esto va a dar fuerza al mercado VR empresarial, que ahora tiene una mejor perspectiva de las posibilidades, los casos de uso y el retorno operativo de las inversiones en estas tecnologías.
Aunque la realidad virtual lleva años prometiendo grandes avances para todo tipo de sectores, está llevando más tiempo del esperado construir los modelos de negocio dedicados al ámbito empresarial. Hasta el momento existe una gran fragmentación en el mercado VR y, salvo en ciertos ámbitos, el único mercado en el que está avanzando la popularización de estas tecnologías es en el de consumo. Los videojuegos y ciertos sectores del entretenimiento están impulsando el desarrollo de dispositivos de realidad virtual, sobre todo los de coste medio y bajo, que están penetrando poco a poco entre el público.
Los fabricantes han estado preocupados por la lenta marcha de este mercado, y durante este año algunos de los principales han cambiado su enfoque hacia una estrategia de reducción de precios, con el fin de centrar sus esfuerzos menos en el hardware y más en el ecosistema de contenidos para VR. Esto se aplica más a los modelos de consumo, pero cabe esperar que pueda extenderse a ciertos subsectores de VR destinados más al mercado profesional.
Según muestra la última actualización del estudio VR Market Update 2018, elaborado por ABI Research, el mercado de realidad virtual para el gran consumo alcanzará unos ingresos de 5.000 millones de dólares en 2023, con un marcado liderazgo de los dispositivos móviles. Pero se espera en que en los próximos cinco años el mayor crecimiento se encontrará en los nuevos dispositivos independientes, como Oculus Quest y modelos similares de otros fabricantes. Según indican desde esta firma de investigación de mercados, el impulso que está cogiendo el mercado de consumo va a tener una gran influencia en el mercado profesional.
A medida que el hardware está evolucionando y los ecosistemas de contenidos y aplicaciones VR están madurando, las empresas interesadas en implementar soluciones VR están viendo con más claridad los posibles casos de uso y el potencial de ROI. Desde ABI Research destacan las aplicaciones que pueden tener las soluciones de realidad virtual en la hostelería, el comercio minorista y la educación, donde cada vez más empresas e instituciones están acercándose a esta tecnología.
Por ello, según afirmó Eleftheria Kouri, analista de investigación de ABI Research: “Las compañías de RV tienen la oportunidad de expandir su huella a medida que van madurando, mientras que los clientes empresariales que buscan tecnologías de visualización novedosas tienen más opciones de socios potenciales y casos de uso”. Añadió que “El ROI se está entendiendo mejor para las empresas que son reacias a adoptar la realidad virtual, con implementaciones de prueba de concepto que consolidan el valor para usos como la capacitación de empleados y la simulación situacional, y esta prueba de conceptos está aumentando en cantidad y alcance”.
Las limitaciones que siguen lastrando la adopción de realidad virtual en las empresas interesadas son, sobre todo, el alto coste de los dispositivos, las limitaciones técnicas de su infraestructura preexistente y la falta de conocimientos sobre el manejo y la configuración de VR. Por ello, diversas organizaciones en todo el mundo están tratando de fomentar la adopción masiva de la realidad virtual, ofreciendo experiencias con estas herramientas a usuarios y posibles clientes.
Sumando todos los factores que están contribuyendo a impulsar el mercado general de sistemas VR, ABI Research pronostica que los ingresos totales del mercado de hardware VR (consumo y profesional) alcanzarán los 8.500 millones de dólares para 2023. Según comentó Eric Abbruzzese, analista principal de ABI Research, “Todavía hay remanentes de los primeros días de la realidad virtual, con gran fragmentación y escasez de contenido, pero esto está disminuyendo con el tiempo. Esta fragmentación y escasez de contenido inicialmente limitaron el crecimiento potencial del mercado, pero la maduración de las herramientas de desarrollo, las plataformas de soporte y la amplitud de los casos de uso están cambiando la dinámica del mercado lentamente hacia la empresa. Mientras que los juegos de realidad virtual todavía presentan una inmensa oportunidad, la simulación y el entrenamiento, así como los usos de VR más especializados, impulsarán la realidad virtual junto con AR en la empresa”.